La digitalización está presente en todas las esferas de la sociedad, de hecho, el 40% de la población mundial juega videojuegos, según un estudio de la firma de análisis DFC Intelligence.
Los videojuegos han permitido a la sociedad más joven tener un espacio para desconectarse y relajarse mientras se divierten. Informarse sobre lo que hay detrás de estas plataformas interactivas, también tendría que llamar la atención, pero sucede muy poco pese a la injerencia que tienen los videojuegos en el mundo actual.
Para varios adolescentes este tipo de entretenimiento puede llegar a convertirse como un libro o una película, ya que les permite reflexionar sobre lo que sucede dentro de los mundos que recrean.
Para Ángel Manuel Zurita Fernández, profesor del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de UNIR, estos juegos virtuales son una vía de escape de la rutina que permite divertirse de diversas formas. Aun así existen riesgos que no todos los jóvenes conocen, como la vulnerabilidad de su información personal.
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Los jóvenes y niños prefieren tener contacto con terceros mientras se encuentran jugando, formando nuevas amistades virtuales. Pero es muy difícil saber quién está del otro lado de la pantalla. Detrás de un avatar de un guerrero o de un elfo, puede estar un delincuente o hasta un depredador sexual.
El problema del sistema multijugador es que varios videojuegos han abierto chats de audio y han permitido que adultos mantengan contacto con menores, generando molestia en los padres de los jóvenes.
Han existido varias sanciones hacia empresas debido a estos inconvenientes. Como el caso de Epic Games, creadores del juego Fortnite, quienes fueron multados con 520 millones de dólares por infringir la ley de Protección de la Privacidad en Línea para Niños e implementar patrones que permitan generar compras involuntarias.
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Las empresas de videojuegos gratuitos optan por generar otro tipo de ingreso por medio de aspectos extras tales como venta de accesorios, armas o celebraciones; todo lo que logre captar la atención de los niños y jóvenes.
Se tiene que tener cuidado en la información que se ofrece a estas empresas, así se considere insignificante (nombre, edad, dirección). En los últimos años han existido varios ataques en esta industria. Sony y PlayStation Network han sufrido robos masivos de contraseñas y datos bancarios.
Según datos de la consultora Nexus, la industria de videojuegos generan más de 180.000 millones de dólares al año. Ganan más dinero que la industria del cine y de la música unidas. La empresa Sony durante el 2022 ingresó 28.000 millones de dólares, convirtiéndola en la empresa de videojuegos que más facturó el año pasado.
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Los videojuegos ofrecen varias soluciones para la tranquilidad de los padres, de manera que no deba existir una prohibición hacia su uso. Zurita Fernández recalca que existen sistemas de control parental que restringe contenidos y accesos completos. Además, se puede limitar el chat de voz con personas conocidas por el padre y por el menor.
Otra importante recomendación es explicarles a los jóvenes la importancia de proteger su privacidad y controlar sus acciones para que logren protegerse así mismos.