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La realidad se hace virtual

martes, 10 mayo 2016 - 12:57
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Con un visor especial puede entrar a un mundo construido por una computadora e interactuar con lo que encuentre dentro.

Imagine abrir sus ojos y no ver la realidad. En su lugar, encontrarse con algo “parecido” a la realidad: un entorno generado por una computadora, que usted –sin encontrarse ahí realmente– puede explorar a voluntad. Esa es la idea detrás de la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés), que a pesar de ser un concepto que está lejos de ser nuevo, este año ha alcanzado un punto de quiebre. Por primera vez en la historia, estima la revista Time, una serie de dispositivos VR de gama alta están ampliamente disponibles para el mercado global.

Las puertas hacia mundos artificiales están abiertas para quienes pueden comprar su entrada. Se trata de un mercado billonario. Un informe de la compañía de investigaciones Deloitte estima que 2016 será el primer año en que las ventas relacionadas a tecnologías VR lleguen a los mil millones de dólares, impulsadas principalmente por la comercialización de hardware. Es decir, por aparatos como visores o gafas capaces de proyectar entornos inmersivos multimedia, donde se puede jugar o simplemente explorar. Mientras mayor sea la capacidad de sumersión ofrecida, mayor será la adopción de parte de los usuarios, sostiene Paul Sallomi, ejecutivo de Deloitte.

Esa capacidad de sumersión ha venido desarrollándose por décadas. Según la Enciclopedia Británica, la expresión “realidad virtual” fue acuñada en 1987 para definir el uso de modelos y simulaciones computacionales que permiten a una persona interactuar con ambientes artificiales. Estos espacios, que pueden ser entornos visuales diseñados en tercera dimensión, tienen como objetivo sumergir al usuario en una emulación de la realidad, añade la Enciclopedia. Esta emulación se logra mediante el uso de dispositivos interactivos que envían y reciben información, los cuales se visten,  sean gafas, cascos, guantes o trajes.

A pesar de que, mayoritariamente, las tecnologías VR son asociadas con los videojuegos, sus funciones para el público general no se limitan ahí. La televisión y el cine también entran en el campo de sus posibilidades. The Wall Street Journal reporta que películas en formato inmersivo ya han aparecido en festivales cinematográficos como Sundance y que directores del calibre de Steven Spielberg y Ridley Scott están trabajando en proyectos VR secretos. Sitios web –incluido un popular sitio de pornografía online– ya ofrecen canales donde los usuarios pueden experimentar los videos por ellos mismos. La BBC incluso especula sobre una transformación en la forma en que miramos deportes: con realidad virtual, un fanático podría ver un juego desde la perspectiva de una silla en el estadio sin estar realmente presente. La ilusión de “estar ahí” es lo que cuenta.

Pero para ingresar a los mundos virtuales es necesaria una puerta de acceso. Varios dispositivos ofrecen la entrada. Empresas como Google, Facebook, HTC, entre otras, están detrás de algunos de los productos VR que ya están a la venta. Y por el tamaño del mercado –que Deloitte aún estima en menos de cien millones de compradores– la oferta seguirá incrementándose con el tiempo, trayendo consigo nuevos aparatos, como el esperado PlayStation VR, que según Sony llegará sin demoras este año.

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